الضوء والظل في التصميم: الفرق بين 2D و 3D، والشكل المسطح والمجسم، وكيف تصنع درجات الفاتح والغامق العمق، مع تحليل أعمال فنية وجرافيك حقيقية

الضوء والظل في التصميم: الفرق بين 2D و 3D، والشكل المسطح والمجسم، وكيف تصنع درجات الفاتح والغامق العمق، مع تحليل أعمال فنية وجرافيك حقيقية

ما الفرق بين 2D و 3D في التصميم؟

على اليسار مربع ودائرة ومثلث مسطحة ثنائية الأبعاد تقاس بالعرض والارتفاع، وعلى اليمين نفس الثلاثة كمكعب وكرة ومخروط ثلاثية الأبعاد مع محور ثالث للعمق

2D تعني ثنائي الأبعاد: شيء له عرض وارتفاع وليس له عمق. دائرة مرسومة على ورقة، أيقونة مسطحة، سيلويت، كولاج من ورق مقصوص، لوجو بلون واحد: كلها 2D. و 3D تعني ثلاثي الأبعاد: شيء له أيضاً عمق، فيكون له حجم، ووجه وظهر، ويمكن أن يُضاء من جانب واحد ويُسقط ظلاً. الكرة والزجاجة والمبنى والتمثال وريندر المنتج كلها 3D.

وهنا النقطة المهمة للمصممين والرسامين: الورقة والكانفاس والشاشة كلها مسطحة. فكل ما نضعه عليها هو فعلياً 2D. لذلك في الجرافيك ديزاين والرسم يكون الـ 3D دائماً إيهاماً. نحن نُقنع المشاهد بالعمق بأن ننقل شكل العالم الحقيقي، وأقوى أداة لذلك هي الضوء والظل. المنظور والتداخل والحجم تساعد، لكن بدون ضوء وظل يبدو حتى أدق رسم منظوري كأنه هيكل من أسلاك.

وهذا يضع أمام كل مصمم اختياراً في كل مشروع: أن يبقي الأشياء مسطحة (واضحة، جرافيكية، رمزية، سريعة القراءة) أو أن يبني حجماً (حقيقياً، ملموساً، درامياً، مرغوباً)، أو أن يمزج بينهما. هذا المقال عن هذا الاختيار. وهو استكمال لسلسلتي عن عناصر التصميم: الخط والشكل والملمس والمساحة البيضاء، وكلها جزء من مبادئ التصميم. والضوء والقيمة هما العنصران اللذان يحولان الشكل المسطح إلى جسم.

أهم النقاط

  • التصميم ثنائي الأبعاد (2D) له بعدان فقط، العرض والارتفاع: أشكال مسطحة. والتصميم ثلاثي الأبعاد (3D) يضيف بعداً ثالثاً هو العمق: أجسام لها حجم. وعلى الورق أو الشاشة يكون الـ 3D دائماً إيهاماً، والضوء والظل هما الأداة الأساسية التي تصنعه.
  • تتحول الدائرة إلى كرة، والمربع إلى مكعب، في اللحظة التي تضيف فيها الضوء والظل والقيمة (درجة الفاتح والغامق). وكل جسم مضاء له نفس التشريح: لمعة، وضوء، ونصف ظل، وظل أساسي، وضوء منعكس، وظل ساقط.
  • توزيع القيم، أي طريقة توزيع الفاتح والمتوسط والغامق على التصميم، يحدد أين تذهب العين، وكم يبدو العمق، وما الحالة التي يشعر بها المشاهد. والتصاميم القوية تقوم غالباً على خطة بسيطة من ثلاث أو أربع درجات.
  • اتجاه الضوء ونعومته ولونه يغيّر الإحساس تماماً: الضوء الجانبي درامي، والضوء الأمامي الناعم لطيف، والضوء من أسفل مخيف، والضوء الدافئ مع ظلال باردة يبدو طبيعياً.
  • الرسم المصري القديم وهوكوساي مسطحان عن قصد، بينما يبني كارافاجيو وفيرمير وجوزيف رايت أوف ديربي الدراما بالضوء. في هذا المقال أحلل كل عمل منها، ثم أشرح كيف يستخدم المصممون التصميم المسطح، والظلال في الواجهات، واللوجوهات، والتايبوجرافي، والرسم الأيزومتري، والريندر ثلاثي الأبعاد، والسوشيال ميديا.

الشكل المسطح والشكل المجسم: كيف تتحول الدائرة إلى كرة

ثلاثة أزواج: مربع مسطح بجوار مكعب مظلل، ودائرة مسطحة بجوار كرة مظللة، ومثلث مسطح بجوار مخروط مظلل

في لغة التصميم، الشكل (Shape) مساحة مسطحة مغلقة: له حد خارجي ولون، ولا شيء أكثر. أما الجسم أو الشكل المجسم (Form) فهو النسخة ثلاثية الأبعاد من الشكل: له حجم. جسم المربع هو المكعب، وجسم الدائرة هو الكرة (أو الأسطوانة)، وجسم المثلث هو المخروط أو الهرم. ويمكن تبسيط أي شيء معقد إلى هذه الأجسام الأساسية، ولهذا ما زالت كليات الفنون تبدأ برسم المكعب والكرة والأسطوانة تحت مصباح واحد.

ما الذي يحول أحدهما إلى الآخر؟ ليس الحد الخارجي. فالحد الخارجي للكرة مجرد دائرة. الفرق هو ما يحدث داخل الحد الخارجي: تدرج من الفاتح إلى الغامق يتبع انحناء السطح. في المكعب يكون التغير مفاجئاً، درجة واحدة لكل وجه، لأن كل وجه مسطح يواجه الضوء بزاوية مختلفة. وفي الأسطوانة يجري الضوء في شرائط طولية، وفي المخروط تلتقي الشرائط عند القمة.

لذلك عندما تنظر إلى أي شيء تريد رسمه أو تصميمه، اسأل سؤالين: ما جسمه الأساسي، وكيف سيسقط الضوء على هذا الجسم؟ عندما تعرف أن الرأس تقريباً كرة وصندوق، أو أن زجاجة العطر أسطوانة فوقها مكعب، ستعرف أين يجب أن يكون الضوء والظل. شرحت الجانب المسطح من هذا في الشكل في التصميم، وهذا المقال عن اللحظة التي يكتسب فيها الشكل حجماً.

كيف يصنع الضوء إيهام البعد الثالث

نفس الدائرة الزيتونية ثلاث مرات: مسطحة، وبتدرج فقط، ثم مجسمة بالكامل بلمعة وظل أساسي وضوء منعكس وظل ساقط فتبدو كرة على طاولة

يقرأ عقلنا العمق من التظليل بشكل شبه فوري. فهو يفترض أن الضوء يأتي من مصدر واحد، غالباً من أعلى، لأن هذه هي الطريقة التي تضيء بها الشمس ومعظم المصابيح عالمنا. وقد أظهر عالم الأعصاب ف. س. راماشاندران عام 1988 أن قرصاً رمادياً فاتحاً من أعلى وغامقاً من أسفل يُرى كنتوء بارز، بينما نفس القرص مقلوباً يُرى كتجويف. لم يتغير شيء إلا اتجاه التظليل.

لهذا يملك الضوء والظل كل هذه القوة في التصميم: فهما يخاطبان الإدراك مباشرة. الدائرة المسطحة رمز. أضف تدرجاً ناعماً فتبدأ في الانحناء. أضف لمعة ساطعة، وظلاً أساسياً غامقاً، وقليلاً من الضوء المنعكس عند الحافة، وظلاً ساقطاً على الأرض، فتصبح كرة موضوعة على طاولة. أنت لم ترسم شيئاً جديداً، بل غيرت القيم فقط.

وهناك أمران آخران يجعلان الإيهام مقنعاً. الأول أن الظلال يجب أن تتفق مع مصدر ضوء واحد: اللمعة والظل الأساسي والظل الساقط كلها تشير إلى نفس المصباح. والثاني أن الجسم يجب أن يلمس الأرض: ظل تلامس رفيع وغامق جداً حيث يلتقي بالسطح. بدونه تبدو حتى الكرة المظللة بإتقان ملصوقة، كأنها ستيكر يطفو فوق الصفحة.

تشريح الضوء والظل على الجسم

كرة مظللة عليها أسماء المناطق: اللمعة، والضوء، ونصف الظل، والظل الأساسي، والضوء المنعكس، والظل الساقط، وظل التلامس، مع سهم يوضح اتجاه الضوء

كل جسم مضاء، سواء كان تفاحة أو وجهاً أو لوجو ثلاثي الأبعاد، يُظهر نفس مناطق الضوء. تعلّمها مرة وستراها في كل مكان. على الجانب المواجه للضوء: اللمعة (أسطع نقطة، وهي انعكاس لمصدر الضوء نفسه)، ثم الضوء (السطح المضاء الذي يُظهر لون الجسم الحقيقي)، ثم نصف الظل أو الدرجة المتوسطة (حيث يبدأ السطح في الابتعاد عن الضوء).

ثم جانب الظل. الظل الأساسي هو أغمق شريط على الجسم، تماماً حيث ينحرف السطح بعيداً عن الضوء، وحافته تسمى خط الانتقال (Terminator). بعده توجد غالباً منطقة أفتح قليلاً هي الضوء المنعكس، لأن الضوء يرتد من الطاولة أو الجدران القريبة. وأخيراً على الأرض الظل الساقط: الظل الذي يرميه الجسم على سطح آخر. ويكون أغمق وأحد ما يكون تحت الجسم مباشرة، وهو ظل التلامس أو الإطباق، ثم يفتح وينعم كلما ابتعد.

من الأخطاء الشائعة أن يكون الضوء المنعكس ساطعاً أكثر من اللازم. فهو ينتمي لعائلة الظل، ويجب أن يبقى أغمق من أي درجة في الجانب المضاء، وإلا انقسم الجسم إلى نصفين. والخطأ الشائع الثاني نسيان الظل الأساسي والانتقال مباشرة من الضوء إلى حافة رمادية، فتبدو الأشياء مسطحة وبلاستيكية. خط الانتقال هو المكان الذي يعيش فيه الحجم فعلاً.

ما هي القيمة في التصميم؟ مقياس الفاتح والغامق

مقياس قيم من تسع درجات من الأبيض إلى الأسود، وتحته نفس التصميم الملون مرة بالألوان ومرة بالأبيض والأسود ليكشف قيمه

القيمة (Value) هي درجة فتاحة اللون أو غماقته، من الأبيض إلى الأسود، بغض النظر عن نوع اللون. الأصفر قيمته فاتحة، والكحلي قيمته غامقة، والأحمر والأخضر يمكن أن تكون لهما نفس القيمة تماماً. ينظم الفنانون القيم على مقياس قيم من 9 أو 10 درجات عادة. وقد بنى الرسام والمعلم ألبرت منسل نظامه اللوني (الذي نشره عام 1905) على ثلاثة أبعاد: نوع اللون، والقيمة، والتشبع، والقيمة فيه من 0 (أسود) إلى 10 (أبيض).

القيمة هي الهيكل الخفي لأي صورة. وهناك مقولة قديمة في المراسم: القيمة تقوم بكل العمل، واللون يأخذ كل الفضل. حوّل صورة أو لوحة أو بوستر إلى الأبيض والأسود وسترى هيكلها الحقيقي: ما المضاء، وما في الظل، وما يبرز وما يغوص. إذا انهار التصميم بالأبيض والأسود فلن تنقذه أي باليتة ألوان. وإذا كان مقروءاً بالأبيض والأسود فستنجح معه أي باليتة تقريباً.

وبالنسبة للمصممين هذه أيضاً مسألة إتاحة (Accessibility). فتباين النص علاقة قيم: إرشادات WCAG تطلب نسبة تباين لا تقل عن 4.5:1 للنص العادي. النص الرمادي الفاتح على خلفية بيضاء مشكلة قيمة، وكذلك الزر الأحمر على خلفية خضراء بالنسبة لمستخدم مصاب بعمى الألوان. افحص القيم، وليس الألوان فقط.

توزيع القيم: كيف توزع الفاتح والغامق على التصميم

ثلاث تكوينات صغيرة بنفس التخطيط: هاي كي (قيم فاتحة في الغالب)، ولو كي (قيم غامقة في الغالب)، ومدى كامل (فاتح ومتوسط وغامق مع أقوى تباين عند نقطة التركيز)

توزيع القيم يعني كيف تنشر الفاتح والدرجات المتوسطة والغامق على التصميم كله. وهو من أهم القرارات التي تتخذها، ومعظم المبتدئين لا يتخذونه بوعي أبداً. التصميم الذي تغلب عليه القيم الفاتحة يسمى هاي كي (High key): خفيف، منعش، متفائل، ويستخدم كثيراً في منتجات العناية والأطفال والأفراح والبراندات البسيطة. والتصميم الذي تغلب عليه القيم الغامقة يسمى لو كي (Low key): درامي، غامض، فاخر، سينمائي. أما تصميم المدى الكامل فيستخدم كل شيء من الأبيض إلى الأسود ويبدو جريئاً ومليئاً بالطاقة.

قاعدة مفيدة: اختر عائلة قيم مسيطرة تغطي معظم المساحة (حوالي 60 إلى 70 بالمئة)، وعائلة ثانوية لمعظم الباقي، واحتفظ باللمسة الصغيرة، أي التباين الأقصى، لنقطة التركيز. عندما يتوزع الفاتح والمتوسط والغامق بكميات متساوية في كل مكان، يصبح التصميم صاخباً ولا تعرف العين أين تستريح.

تذهب العين أولاً إلى المكان الذي فيه أقوى تباين في القيمة: أفتح فاتح بجوار أغمق غامق. والرسامون يستخدمون ذلك عن قصد: يضعون أسطع وجه أمام أغمق خلفية في المكان الذي يريدونك أن تنظر إليه بالضبط. والمصممون يفعلون نفس الشيء بعنوان أبيض على صورة غامقة، أو زر غامق على صفحة فاتحة. التباين ميزانية، فاصرفها حيث يهم.

النوتان: التصميم بكتل الفاتح والغامق

لوحة منظر طبيعي مبسطة بأسلوب النوتان: أولاً بقيمتين فقط أبيض وأسود، ثم بثلاث قيم فاتح ومتوسط وغامق، لتوضيح النمط الكبير للكتل

النوتان (Notan) كلمة يابانية تعني تناغم الفاتح والغامق. أدخلها المعلم الأمريكي آرثر ويسلي داو إلى تعليم الفن الغربي في كتابه التكوين (Composition) عام 1899، وما زالت من أفضل التمارين التي أعرفها. تختزل الصورة إلى قيمتين، أسود خالص وأبيض خالص، وتحكم فقط على النمط الذي تصنعانه. ثم تجرب ثلاث قيم: فاتح ومتوسط وغامق.

يكشف هذا التمرين هل يملك التكوين نمطاً كبيراً قوياً أم لا. الصور الجيدة تُقرأ بوضوح على مستوى النوتان: شكل فاتح على أرضية غامقة، أو شجرة غامقة أمام سماء فاتحة، أو نمط متداخل من أشكال فاتحة وغامقة مثير في حد ذاته. أما الصور الضعيفة فتتحول إلى عجينة رمادية، لأن كل منطقة لها نفس القيمة المتوسطة ولا شيء يفصل بينها.

قبل أن أبدأ لوحة أو بوستر أو حتى قسم الهيرو في موقع، أعمل اسكتشات صغيرة جداً، بعرض بضعة سنتيمترات، بثلاث قيم. تأخذ خمس دقائق وتوفر ساعات. وهي أيضاً الجسر بين هذا المقال والمساحة البيضاء في التصميم: فالنوتان هو الشكل والأرضية معبراً عنهما بالقيمة، ويجب تصميم الأشكال الفاتحة والغامقة معاً.

اتجاه الضوء والحالة التي يصنعها

خمس نسخ من نفس الوجه البسيط مضاءة من الأمام، ومن الجانب، ومن أعلى، ومن الخلف (ضوء الحافة)، ومن أسفل، ولكل منها حالة مختلفة

مكان مصدر الضوء يغير معنى الصورة. الضوء الأمامي (من ناحية المشاهد) يسطّح الأجسام ويخفي الملمس: صادق وواضح لكنه ليس درامياً جداً، ولهذا تستخدمه صور البطاقات وكثير من كتالوجات المنتجات. والضوء الجانبي (بزاوية 90 درجة) يقسم الجسم إلى نصف مضاء ونصف مظلم ويُظهر كل نتوء وتجعيدة: درامي ونحتي وجاد.

ضوء الثلاثة أرباع، من أعلى ومن جانب بزاوية حوالي 45 درجة، هو الاختيار الكلاسيكي لرسامي البورتريه والمصورين لأنه يُظهر الحجم ويبقي الوجه مقروءاً. ومن أشهر صوره إضاءة رامبرانت التي تترك مثلثاً صغيراً من الضوء على خد جانب الظل. والضوء العلوي يشبه شمس الظهيرة أو سبوت لايت على مسرح. والضوء الخلفي أو ضوء الحافة يحدد الشخص بحافة متوهجة ويفصله عن الخلفية، فيبدو سحرياً أو رومانسياً أو بطولياً.

الضوء من أسفل هو الضوء الذي لا نراه تقريباً في الطبيعة، فيقرؤه العقل كشيء خاطئ: إنه شكل الكشاف تحت الذقن في أفلام الرعب. والمصممون يستخدمون كل هذه الاتجاهات عن قصد. حملة مستحضرات تجميل تستخدم ضوءاً أمامياً ناعماً وضوء حافة لبشرة مثالية، وبوستر رياضي يستخدم ضوءاً جانبياً حاداً لإظهار العضلات، وبوستر فيلم إثارة يضيء الوجه من أسفل. قبل أن تظلل أي شيء، حدد الاتجاه وما يجب أن يشعر به الناس.

الضوء الحاد والضوء الناعم وحواف الظلال

نفس الكرة تحت ضوء صغير حاد بحافة ظل واضحة وظل ساقط حاد، وتحت ضوء كبير ناعم بانتقال هادئ وظل ساقط مموه

الضوء ليس اتجاهاً فقط، بل له أيضاً جودة. الضوء الحاد يأتي من مصدر صغير أو بعيد، مثل شمس الظهيرة أو لمبة عارية أو سبوت لايت. يصنع ظلالاً واضحة بحواف حادة، وتبايناً قوياً، ولمعات صغيرة ساطعة. والضوء الناعم يأتي من مصدر كبير قريب من الجسم، مثل سماء غائمة أو شباك كبير أو سوفت بوكس المصور. يلتف حول الجسم، وتصبح حواف الظل متدرجة والتباين هادئاً.

القاعدة بسيطة ومفيدة: كلما كبر مصدر الضوء بالنسبة للجسم، نعم الظل. ولهذا يرتد المصورون بالفلاش على الجدران، ولهذا يستخدم مصممو الواجهات قيم بلور كبيرة للكروت المرتفعة. الضوء الحاد يبدو نشيطاً وجريئاً وجرافيكياً، والضوء الناعم يبدو هادئاً ومجاملاً وفاخراً.

يتحدث الرسامون عن الحواف: حواف حادة (حدود واضحة تجذب العين)، وحواف ناعمة (انتقالات متدرجة)، وحواف ضائعة (حيث يكون للجسم والخلفية نفس القيمة فيختفي الحد). التحكم في الحواف طريقة هادئة للتحكم في الانتباه. احتفظ بأحد الحواف عند نقطة التركيز، واترك الحواف تنعم وتختفي كلما ابتعدت عنها.

الظل الساقط: يثبّت الأجسام ويحكي قصة

ثلاثة أجسام على أرضية: واحد بلا ظل يبدو طافياً، وواحد بظل تلامس قصير يجلس بثبات، وواحد بظل طويل من شمس منخفضة يوحي بالمساء

الظل الساقط هو الظل الذي يرميه الجسم على سطح آخر، ويقوم بثلاث وظائف. أولاً يثبّت الجسم: صورة منتج مفرغة على أبيض بلا ظل تبدو طافية، بينما ظل ناعم تحتها يجعلها تجلس على سطح. ثانياً يُظهر مكان الضوء وبُعد الجسم عن السطح: كلما ارتفع الجسم كبر ظله ونعم وفتح، وهذه بالضبط فكرة الارتفاع (Elevation) في الواجهات.

ثالثاً يمكن للظل الساقط أن يحكي الوقت والحالة. ظل قصير تحت الجسم مباشرة يقول ظهراً. وظل طويل ممتد يقول صباحاً مبكراً أو مساءً، ويضيف حزناً أو غموضاً أو حنيناً. وقد بنى الرسام السريالي جورجيو دي كيريكو عالماً كاملاً من ميادين فارغة وظلال طويلة بشكل مستحيل تشعر المشاهد بالقلق.

تذكّر أن الظلال الساقطة تتبع السطح الذي تسقط عليه. فالظل ينثني صاعداً على الجدار، ويلتف فوق السلالم، ويتشوه على السطح المنحني. وله أيضاً شكل يمكن تصميمه، وقد يكون أحياناً أكثر إثارة من الجسم نفسه، وسأعود لهذه الفكرة في قسم فن الظل. واجعل الظل أغمق وأحد ما يكون حيث يلمس الجسم الأرض.

لون الضوء ولون الظل

بيضة بيضاء مرسومة مرتين: مرة بظلال رمادية وسوداء تبدو متسخة، ومرة بضوء أصفر دافئ وظلال زرقاء بنفسجية باردة تبدو طبيعية ومضيئة

الظلال تقريباً لا تكون سوداء أو رمادية محايدة أبداً. في الطبيعة يكون ضوء الشمس دافئاً، بينما تملأ الظلال زرقة السماء، لذلك الضوء الدافئ يعطي ظلالاً باردة. وفي الداخل تحت لمبة دافئة تنطبق نفس القاعدة. اعكس الضوء، ضوء قمر بارد أو شاشة زرقاء، فتصبح الظلال أدفأ بالمقارنة. واشتهر الانطباعيون برسم ظلال بنفسجية وزرقاء على الثلج بدلاً من الرمادي.

والظلال أيضاً تلتقط اللون مما حولها. الضوء المنعكس أسفل كوب أبيض على طاولة حمراء يكون وردياً. ووجه بجوار جدار أخضر فيه لمسة خضراء في ظلاله. وهذا ما يجعل الريندر أو اللوحة تبدو مكاناً حقيقياً وليس مجموعة أشياء متجاورة.

في الجرافيك ديزاين الدرس العملي هو: لا تصنع الظلال بالأسود الخالص. الدروب شادو الافتراضي بأسود 75 بالمئة يبدو متسخاً على خلفية ملونة. استخدم بدلاً منه نسخة أغمق وأكثر تشبعاً قليلاً من لون الخلفية، أو رمادي مزرق غامق، بشفافية منخفضة. هكذا ينتمي الظل للمشهد. ونفس الشيء عند تغميق صورة لوضع نص عليها: طبقة بلون البراند الغامق تبدو غالباً أفضل من الأسود.

مؤشرات العمق: التداخل والحجم والمنظور والمنظور الجوي

أربعة مناظر صغيرة توضح مؤشرات العمق: تلال متداخلة، وأجسام تصغر مع المسافة، وخطوط تتقارب في المنظور، وجبال تصبح أفتح وأكثر زرقة كلما ابتعدت

الضوء والظل أقوى مؤشرات العمق، لكنهما يعملان مع مؤشرات أخرى. التداخل: الشكل الأمامي يخفي جزءاً من الشكل الذي خلفه. الحجم: الأشياء البعيدة تبدو أصغر. الموضع: الأشياء الأعلى في الصفحة تُقرأ غالباً كأبعد. المنظور الخطي: الخطوط المتوازية تتقارب نحو نقطة تلاشٍ، وهو نظام قعّده برونليسكي وألبرتي في فلورنسا عصر النهضة.

ثم هناك المنظور الجوي. وصفه ليوناردو دافنشي في مذكراته: بسبب الهواء الذي بيننا وبين الأشياء البعيدة، تصبح الجبال البعيدة أفتح، وأكثر زرقة، وأقل تبايناً، وأقل تفاصيل. فتباين القيمة نفسه مؤشر للعمق: الغوامق والفواتح القوية تتقدم للأمام، والقيم الرمادية الناعمة ترجع للخلف.

يستخدم المصممون هذه المؤشرات حتى في الأعمال المسطحة تماماً. رسم مسطح لتلال بطبقات، كل طبقة أفتح من التي أمامها، يُقرأ كمنظر عميق بدون أي تدرج. وقسم هيرو في موقع يموه صورة الخلفية ويفتحها يدفعها للخلف وراء العنوان. العمق ليس لبرامج الـ 3D فقط، بل هو طريقة لترتيب القيم.

مسطح عن قصد: الرسم المصري القديم

اسكتش لبنية رسم جداري مصري قديم: شخص بوضع جانبي مع العين والكتفين من الأمام، ومساحات لونية مسطحة، وحدود واضحة، وبدون ظلال ساقطة
صيد نب آمون للطيور في المستنقعات، جزء من رسم جداري من مقبرة نب آمون في طيبة حوالي 1350 قبل الميلاد، بأشخاص وألوان مسطحة وبلا ظلال ساقطة
نب آمون يصطاد الطيور في المستنقعات، جزء من رسم جداري من مقبرة نب آمون، طيبة، مصر، حوالي 1350 قبل الميلاد، المتحف البريطاني، لندن. ملكية عامة، الصورة من ويكيميديا كومنز.

التسطيح ليس نقصاً في المهارة. كان الرسامون المصريون القدماء قادرين على ملاحظة العالم بدقة، ومع ذلك اختاروا أن يرسموه مسطحاً: حدود واضحة، ومساحات لون مسطحة، وبلا ظلال ساقطة، وبلا مصدر ضوء واحد. المشهد من مقبرة نب آمون، المرسوم في طيبة حوالي عام 1350 قبل الميلاد والموجود الآن في المتحف البريطاني، يُظهره وهو يصطاد الطيور في المستنقعات مع أسرته، وكل عنصر فيه مرسوم من أوضح زاوية يُعرف بها.

انظر إلى الشخص: الرأس والساقان بوضع جانبي، لكن العين والكتفين مرسومة من الأمام. والأسماك تحت الماء تظهر كاملة كأن الماء شفاف. والأشخاص المهمون أكبر من الأقل أهمية. هذه صورة مفاهيمية وليست بصرية: تُظهر ما هي الأشياء، لا كيف تبدو من نقطة واحدة في لحظة واحدة. والضوء والظل، وهما ينتميان للحظة واحدة، كانا سيعطلان ذلك.

وهذا بالضبط منطق الأيقونة أو البكتوجرام أو اللوجو المسطح الجيد اليوم. علامة الحمام أو إشارة المرور أو أيقونة التطبيق تُظهر أوضح وأشهر زاوية للشيء، بلون مسطح وبلا إضاءة، لأنها يجب أن تُقرأ فوراً من الجميع. وكمصمم مصري أجد مؤثراً أن واحداً من أقدم الأنظمة البصرية في العالم هو أيضاً من أكثرها حداثة.

الموجة العظيمة لهوكوساي: لون مسطح وما زال يبدو عميقاً

اسكتش لبنية الموجة العظيمة لهوكوساي: موجة ضخمة ملتفة بزبد يشبه المخالب، وقوارب صغيرة، وجبل فوجي صغير مسطح، مبنية من مساحات زرقاء مسطحة وحدود وبلا ظلال ساقطة
تحت الموجة قبالة كاناغاوا (الموجة العظيمة) لكاتسوشيكا هوكوساي، حوالي 1830 إلى 1832، طباعة بالقوالب الخشبية لموجة ضخمة ملتفة وقوارب وجبل فوجي صغير
كاتسوشيكا هوكوساي، تحت الموجة قبالة كاناغاوا (الموجة العظيمة)، من سلسلة ستة وثلاثون منظراً لجبل فوجي، حوالي 1830 إلى 1832، طباعة بالقوالب الخشبية، متحف المتروبوليتان للفنون، نيويورك. ملكية عامة، الصورة من ويكيميديا كومنز.

لوحة تحت الموجة قبالة كاناغاوا، المعروفة باسم الموجة العظيمة، لكاتسوشيكا هوكوساي، طُبعت حوالي 1830 إلى 1832 ضمن سلسلة ستة وثلاثون منظراً لجبل فوجي. وهي طباعة بالقوالب الخشبية: كل لون قالب مسطح منفصل، فلا توجد تدرجات ناعمة من الإضاءة. لا ظل ساقط ولا مصدر ضوء واحد. ومع ذلك تبدو الصورة ضخمة وعميقة.

كيف؟ من خلال مؤشرات العمق الأخرى ومن خلال القيمة. الموجة الضخمة تتداخل أمام القوارب وجبل فوجي، والجبل صغير جداً لأنه بعيد، وأقوى تباين في القيمة، الزبد الأبيض الذي يشبه المخالب أمام الأزرق البروسي الغامق، موجود تماماً عند قمة الموجة حيث الدراما. والسماء في الخلف فيها شريط متدرج هادئ يدفعها للخلف. إنها درس مثالي في صنع العمق بأشكال مسطحة وقيم مخططة.

أثرت الطباعة اليابانية مثل هذه بعمق في الفنانين ومصممي البوسترات الأوروبيين في أواخر القرن التاسع عشر، في حركة سميت اليابانية (Japonisme). تعلّم منها تولوز لوتريك وموشا ثم كثير من مصممي الجرافيك أن الصورة يمكن أن تكون مسطحة وجريئة ومحددة وزخرفية وتبقى قوية. وجذور كثير مما نسميه اليوم الرسم المسطح موجودة هنا.

الكياروسكورو والتينيبريزم: دعوة القديس متى لكارافاجيو

اسكتش لبنية لوحة دعوة القديس متى لكارافاجيو: غرفة مظلمة، وشعاع ضوء قطري من أعلى اليمين، والمسيح يشير على اليمين، ومجموعة رجال حول طاولة على اليسار يضيئهم الشعاع
دعوة القديس متى لكارافاجيو، 1599 إلى 1600، غرفة مظلمة يسقط فيها شعاع ضوء قطري على مجموعة رجال حول طاولة بينما يشير المسيح إلى متى
كارافاجيو، دعوة القديس متى، 1599 إلى 1600، زيت على كانفاس، كنيسة كونتاريلي، سان لويجي دي فرانشيزي، روما. ملكية عامة، الصورة من ويكيميديا كومنز.

الكياروسكورو (Chiaroscuro) كلمة إيطالية تعني الفاتح والغامق: استخدام تباين قوي بين الضوء والظل لتجسيم الأشكال وصنع الدراما. والتينيبريزم (Tenebrism) هو صورته القصوى، حيث يغرق معظم اللوحة في ظلام عميق وتُضاء مناطق قليلة كأنها تحت سبوت لايت. وأستاذه الأكبر كان كارافاجيو، ولوحة دعوة القديس متى (1599 إلى 1600) في كنيسة كونتاريلي بسان لويجي دي فرانشيزي في روما مثال مثالي.

حلّل الضوء. يدخل من أعلى اليمين، فوق المسيح، كشعاع قطري حاد يقطع الجدار المظلم. المسيح نفسه نصفه في الظل، والضوء هو الذي يسافر منه إلى المجموعة حول الطاولة ويلتقط وجوه الرجال، خاصة الذي يشير إلى نفسه كأنه يسأل: «أنا؟». الشعاع هو الذي يحكي القصة: إنه الدعوة نفسها. والشباك المرسوم على الجدار لا يضيء المشهد إطلاقاً، فالضوء الحقيقي يأتي من خارج اللوحة، وهو ضوء رمزي.

لاحظ توزيع القيم: ربما أكثر من نصف اللوحة قريب من الأسود. وأمامه تصبح الوجوه والأيدي القليلة المضاءة مستحيلة التجاهل. يستخدم المصممون نفس هذا البناء بالضبط في بوسترات الأفلام وإعلانات الفخامة ولقطات المنتجات الدرامية: مساحة غامقة، وضوء واحد له اتجاه، وأسطع القيم فقط على ما يهم. اللو كي مع سبوت لايت واحد أقوى أداة لجذب الانتباه.

ضوء يجسّم الشكل: الفتاة ذات القرط اللؤلؤي لفيرمير

اسكتش لبنية لوحة الفتاة ذات القرط اللؤلؤي لفيرمير: رأس يلتفت أمام خلفية غامقة، وضوء من أعلى اليسار، وجانب ظل ناعم على الوجه، ولمعة ساطعة على اللؤلؤة
الفتاة ذات القرط اللؤلؤي ليوهانس فيرمير، حوالي 1665، فتاة تلتفت أمام خلفية غامقة، مضاءة بنعومة من اليسار، بقرط لؤلؤي ساطع
يوهانس فيرمير، الفتاة ذات القرط اللؤلؤي، حوالي 1665، زيت على كانفاس، ماوريتسهاوس، لاهاي. ملكية عامة، الصورة من ويكيميديا كومنز.

لوحة يوهانس فيرمير الفتاة ذات القرط اللؤلؤي (حوالي 1665) في متحف ماوريتسهاوس في لاهاي تستخدم الضوء بطريقة مختلفة جداً عن كارافاجيو. فالضوء ناعم، يأتي من شباك في أعلى اليسار، ويلتف بلطف حول الوجه. لا توجد حواف حادة على الخد، والشكل يتحول من الضوء إلى الظل عبر نصف ظل طويل وهادئ.

لاحظ كم هي قليلة القيم التي تقوم بالعمل. الخلفية تكاد تكون سوداء، فتجعل الجانب المضاء من الوجه يتوهج. وجانب الظل من الوجه ناعم ودافئ ويكاد يذوب في الخلفية: حافة ضائعة تجعل الرأس يبدو مستديراً وحقيقياً. وأسطع وأحد العلامات في اللوحة كلها لمعات صغيرة جداً: على الشفتين، وفي العينين، وعلى اللؤلؤة المرسومة بضربات فرشاة قليلة، انعكاس ساطع فوقها وتوهج الياقة البيضاء المنعكس تحتها.

الدرس للمصممين هو الاقتصاد في اللمعات. فاللمعة أسطع قيمة في الصورة، لذلك هي أيضاً أقوى جاذب للعين. يضع فيرمير عدداً قليلاً منها بالضبط على العينين والفم واللؤلؤة. وفي تصوير المنتجات والريندر ثلاثي الأبعاد تحدد نفس القاعدة هل تبدو الزجاجة ثمينة: لمعة أو اثنتان نظيفتان ومصممتان جيداً، وليس انعكاسات في كل مكان.

ضوء واحد وقصة واحدة: مضخة الهواء لرايت أوف ديربي

اسكتش لبنية لوحة تجربة على طائر في مضخة الهواء لرايت أوف ديربي: مجموعة أشخاص حول طاولة تضيئهم شمعة واحدة مخفية في المنتصف، والوجوه متوهجة والغرفة تتلاشى في الظلام
تجربة على طائر في مضخة الهواء لجوزيف رايت أوف ديربي، 1768، مجموعة أشخاص حول طاولة تضيئهم شمعة واحدة مخفية في غرفة مظلمة
جوزيف رايت أوف ديربي، تجربة على طائر في مضخة الهواء، 1768، زيت على كانفاس، الناشونال جاليري، لندن. ملكية عامة، الصورة من ويكيميديا كومنز.

رسم جوزيف رايت أوف ديربي لوحة تجربة على طائر في مضخة الهواء عام 1768، وهي معلقة في الناشونال جاليري في لندن. عالم متجول يعرض مضخة تفريغ بسحب الهواء من وعاء زجاجي بداخله طائر. والمشهد كله مضاء بشمعة واحدة مخفية خلف كوب على الطاولة، فيشع الضوء من مركز التكوين.

يصنع مصدر الضوء المركزي هذا توزيع قيم واضحاً جداً: أسطع القيم في المنتصف، على الزجاج والوجوه الأقرب للشمعة، ثم تغمق القيم في حلقات كلما اتجهت للأطراف حتى تختفي الغرفة في السواد. وتصبح الوجوه دائرة من ردود الأفعال، كل وجه مضاء من أسفل ومن الأمام: فضول، وخوف، ولامبالاة، وأب يشرح، وبنتان لا تستطيعان النظر. الضوء حرفياً يجمع الناس حول الفكرة.

بالنسبة للمصممين هذا هو مخطط التكوين الضوئي المركزي: مركز ساطع واحد يغمق نحو الأطراف، وهو نفس بناء الفينييت (Vignette) في التصوير أو السبوت لايت في تصميم المسرح. وهو يضمن نقطة تركيز. وتستخدمه إطلاقات المنتجات وبوسترات الفعاليات وصور الألعاب الرئيسية باستمرار: المنتج البطل في الضوء، وكل ما عداه يسقط في الظل.

التصميم المسطح في الجرافيك: عندما يعني ضوء أقل تواصلاً أوضح

اسكتش لبنية التصميم المسطح: بوستر بأسلوب الورق المقصوص بأشكال مسطحة جريئة قليلة، ورسم مسطح لطائر من مستويات هندسية بسيطة، ومجموعة أيقونات مسطحة

في الجرافيك ديزاين يكون اختيار التسطيح غالباً هو الاختيار الذكي. الأشكال المسطحة تُستنسخ بإتقان بأي حجم، من الفافيكون إلى البيلبورد، وتُطبع بنظافة بلون أو لونين، وتُحمّل بسرعة على الشاشات، وفوق كل ذلك تُقرأ فوراً. بنى المصمم سول باس بوسترات أفلام وتترات من أشكال قليلة مسطحة كأنها ورق مقصوص، ورسم الفنان تشارلي هاربر الطيور والحيوانات كمستويات هندسية مسطحة، في أسلوب سماه «الواقعية البسيطة».

المسطح لا يعني بلا حجم. انظر جيداً إلى الرسم المسطح الجيد وستجد الضوء والظل مترجمين إلى مستويات مسطحة: درجة للجانب المضاء، ودرجة أغمق لجانب الظل، وحافة حادة بينهما. هذا هو منطق المكعب من بداية المقال، مبسطاً. ودرجتان أو ثلاث درجات مسطحة لكل عنصر تكفي للإيحاء بالاستدارة مع الحفاظ على الوضوح الجرافيكي.

خطر التصميم المسطح هو الغموض: عندما يكون كل شيء مسطحاً بنفس الدرجة، لا يبدو شيء قابلاً للضغط، ولا شيء يتقدم، ويعتمد التسلسل البصري على الحجم واللون فقط. لهذا تعيد معظم الأنظمة المسطحة قليلاً من العمق بهدوء: ظل طويل، أو مستوى بدرجة مختلفة، أو كارت متداخل. والفن هو أن تضيف من الضوء ما يكفي لتوجيه العين دون أن تفقد الوضوح الذي جعل التسطيح جذاباً من الأساس.

من السكيومورفيزم إلى المسطح ثم إلى العمق من جديد: الضوء في تاريخ الواجهات

اسكتش لبنية أربع مراحل في تصميم الواجهات: زر لامع سكيومورفيك بملمس جلد، وزر مسطح، وكارت ماتيريال ديزاين بظلال ارتفاع، وزر نيومورفيك ناعم

تصميم واجهات المستخدم تاريخ حي للضوء والظل. كانت واجهات الهواتف الذكية الأولى سكيومورفيك (Skeuomorphic): تقلد الخامات الحقيقية بالإضاءة واللمعات والجلد المخيط والخشب والورق، حتى يفهم الناس ما الذي يلمسونه. وكان iOS 6 من أبل قمة هذا الأسلوب. وفي 2013 اكتسحه iOS 7 لصالح التصميم المسطح: خط رفيع، ولون مسطح، وبلا ملامس، وتقريباً بلا ظلال.

كانت الواجهات المسطحة نظيفة، لكن المستخدمين أحياناً لم يميزوا الزر من العنوان. وفي 2014 قدمت جوجل ماتيريال ديزاين، المبني على استعارة الورق والحبر: عناصر الواجهة صفحات مسطحة، لكنها تقع على ارتفاعات مختلفة وتُسقط ظلالاً واقعية من ضوء رئيسي وضوء محيط. كلما ارتفعت الصفحة كبر ظلها ونعم. عاد العمق، لكن كنظام له قواعد.

وحوالي 2019 إلى 2020 نشر المصممون على دريبل النيومورفيزم: أزرار ناعمة تبدو كأنها تخرج من الخلفية بظل فاتح وظل غامق، وكانت جميلة لكن تباينها وإتاحتها ضعيفان. ثم أضاف الجلاسمورفيزم طبقات شفافة مصنفرة، وفي 2025 قدمت أبل الزجاج السائل (Liquid Glass)، خامة تكسر الضوء وتعكسه. البندول يتأرجح بين المسطح والعميق، لكن الدرس ثابت: الضوء في الواجهات موجود ليشرح ما الذي فوق، وما القابل للمس، وما الذي ينتمي لبعضه. وأتحدث عن اتجاهه القادم في اتجاهات الجرافيك ديزاين 2026.

الظلال في الواجهات: الارتفاع والتسلسل والتركيز

نموذج واجهة يُظهر صفحة، وكارت بظل صغير ناعم، وقائمة بظل أكبر، ونافذة حوار بأكبر ظل مع طبقة غامقة خلفها

في تصميم الواجهات الظل معلومة. يخبر المستخدم كم يبعد العنصر عن السطح تحته، وبالتالي مدى أهميته أو مؤقتيته. ترتيب ارتفاعات شائع: الصفحة في المستوى 0، والكروت مرتفعة قليلاً بظل صغير محدد، والقوائم أعلى بظل أكبر، ونوافذ الحوار في القمة بأكبر وأنعم ظل، وغالباً مع طبقة غامقة تعتّم كل ما خلفها.

الظلال الجيدة في الواجهات تتبع نفس الفيزياء التي رأيناها. هناك مصدر ضوء واحد ثابت، غالباً من أعلى، فتسقط الظلال للأسفل قليلاً. والظلال الواقعية مكونة من طبقتين: واحدة صغيرة وأغمق قريبة من العنصر (ظل التلامس)، وواحدة كبيرة وناعمة جداً وفاتحة (ظل المحيط). كلما ارتفع العنصر انتشر الظل وفتح. وتُلوَّن الظلال بلون الخلفية لا بالأسود الخالص.

واستخدمها باقتصاد. إذا كان لكل كارت وزر وصورة وحقل إدخال ظل، فلن يبدو شيء مرتفعاً بعد الآن، وستبدو الصفحة ثقيلة وقديمة. كثير من الواجهات الحديثة تستخدم حدوداً أو تغييراً في قيمة الخلفية لمعظم العناصر، وتحتفظ بالظلال الحقيقية للأشياء الطافية: القوائم والإشعارات ونوافذ الحوار والعنصر الذي يُسحب. وفي الوضع الداكن تكاد الظلال لا تظهر، فيُعبَّر عن الارتفاع بجعل الأسطح الأعلى أفتح قليلاً.

الضوء والظل في اللوجوهات: من اللمعان ثلاثي الأبعاد إلى المسطح والعكس

اسكتش لبنية: لوجو لامع ثلاثي الأبعاد بحواف بارزة وتدرج وانعكاس من العقد الأول من الألفية، بجواره نفس اللوجو بعد إعادة تصميمه مسطحاً، ولوجو مسطح يستخدم درجتين للإيحاء بطية

في العقد الأول من الألفية، سنوات «ويب 2.0»، امتلأت اللوجوهات بالضوء: حواف بارزة، وانعكاسات لامعة، وتدرجات، ودروب شادو، وتأثيرات كروم، ويرجع ذلك جزئياً إلى أن الشاشات والبرامج جعلت هذه التأثيرات سهلة. ثم سطّحت البراندات الكبرى لوجوهاتها. قدمت مايكروسوفت لوجو المربعات الأربعة المسطح في 2012، وانتقلت جوجل إلى لوجو مكتوب مسطح ومبسط في 2015، واستبدلت إنستجرام أيقونة الكاميرا الواقعية برمز مسطح على تدرج في 2016، وبسّطت ماستركارد دائرتيها المتداخلتين في نفس العام.

لماذا؟ لأن اللوجو يجب أن يعمل في كل مكان: صغيراً على الموبايل، ومطرزاً على قميص، ومطبوعاً بلون واحد على إيصال، ومتحركاً على شاشة. تأثيرات الإضاءة تنكسر في الأحجام الصغيرة، ولا يمكن تطريزها أو حفرها، وتشيخ بسرعة لأنها تُظهر موضة اللحظة. ولهذا أصمم اللوجو دائماً بالأبيض والأسود المسطح أولاً، كما شرحت في ما الذي يجعل اللوجو جيداً. إذا نجح مسطحاً يمكن إضافة العمق لاحقاً كنسخة لاستخدامات خاصة.

العمق في اللوجو ليس ممنوعاً، لكن يجب أن يكون بنائياً لا زخرفياً. شريط ينثني ويُظهر ظهره بدرجة أغمق، أو مكعب مرسوم بثلاث قيم مسطحة، أو أشكال شفافة متداخلة، كلها توحي بالحجم بوسائل مسطحة، فتنجو حتى بلون واحد. والقاعدة من الرسم المسطح تنطبق: إذا احتجت الضوء، فترجمه إلى مستويات مسطحة.

الظل في التايبوجرافي: دروب شادو، وظل طويل، وحروف ثلاثية الأبعاد

أربع معالجات للعنوان: ظل ناعم خفيف للوضوح فوق صورة، وظل مسطح مزاح، وظل طويل ممتد بزاوية 45 درجة، وحروف بارزة ثلاثية الأبعاد مضاءة من جانب

الحروف أيضاً يمكن إضاءتها. أكثر الاستخدامات عملية هو الدروب شادو الناعم أو التوهج الذي يبقي النص الأبيض مقروءاً على صورة مزدحمة، وإذا نُفذ جيداً يكاد لا يُرى، مجرد تغميق خفيف للصورة خلف الحروف. والظل المزاح الحاد، أي نسخة مسطحة من النص مزاحة بضع بكسلات، تأثير ريترو يشبه البوسترات، من فن رسم اللافتات والقصص المصورة.

كان الظل الطويل اتجاهاً شائعاً حوالي 2013، في السنوات الأولى للتصميم المسطح: ظل مسطح يمتد من الحروف أو الأيقونات بزاوية 45 درجة كأن شمساً منخفضة تضيئها. والحروف البارزة ثلاثية الأبعاد تعطي الحروف عمقاً حقيقياً، بوجه أمامي مضاء ووجه جانبي أغمق وأحياناً ظل ساقط، وهي لغة تترات الأفلام والجرافيك الرياضي واللافتات وكثير من بوسترات العشرينيات المصنوعة ببرامج الـ 3D. أما الحروف البارزة والغائرة فتستخدم حافة فاتحة وحافة غامقة لتبدو مرفوعة أو مضغوطة.

والقاعدة لكل هذه الأنواع: الوضوح أولاً. حافظ على اتجاه الضوء متسقاً مع باقي التصميم، ولا تضع بلوراً أسود ثقيلاً خلف حروف رفيعة، ولا تستخدم التأثيرات لإنقاذ خط ضعيف أو تخطيط سيئ. وفي الخط العربي، بنقاطه ووصلاته الرفيعة، اجعل الظلال أخف حتى لا تملأ الفراغات الداخلية وتطمس النقاط.

الظل هو الفكرة: فن الظل والإعلانات الذكية

اسكتش لبنية فن الظل: كومة أشياء عشوائية يضيئها مصباح واحد فتُسقط ظلاً على الجدار على شكل بروفايل وجه إنسان، وجسم بسيط يصبح ظله شيئاً آخر

أحياناً لا يكون الظل أثراً جانبياً بل الفكرة كلها. فنانو الظل يبنون منحوتات تبدو كأكوام عشوائية حتى يُشعَل مصباح واحد. صنع الثنائي البريطاني تيم نوبل وسو ويبستر عمل Dirty White Trash (with Gulls) عام 1998 من قمامتهما الشخصية على مدى ستة أشهر، فيُسقط ظلاً مثالياً للفنانين جالسين ظهراً لظهر. والفنانة اليابانية كومي ياماشيتا تصنع بورتريهات وأشكالاً لا توجد إلا كضوء وظل على جدار.

والإعلانات وتصميم البوسترات تستخدم نفس الحيلة. جسم يُسقط ظل ما يمكن أن يصبحه: ظل طفل صغير بطل خارق، وظل قطة أسد، وظل زجاجة أفق مدينة، وظل سيجارة شاهد قبر. عقل المشاهد يُكمل المعنى الثاني، تماماً مثل الصور المخفية في المساحة السالبة التي حللتها في المساحة البيضاء في التصميم. وهو من أقدم وأنجح بُنى الأفكار في التواصل البصري.

إذا أردت أن تجربها، ابدأ بالقصة لا بالتأثير: ما الجسم، وما حقيقته المخفية أو أمنيته أو خطره؟ ثم صمم الظل كـسيلويت واضح ومقروء، لأن الظل شكل ثنائي الأبعاد خالص. حافظ على مصدر ضوء واحد واتجاه مقنع ومساحة فارغة كافية ليُرى الظل. والفكرة يجب أن تُفهم في أقل من ثانيتين.

الرسم الأيزومتري و 2.5D: إيهام ثلاثي الأبعاد بدرجات مسطحة

رسم أيزومتري لمبنى صغير ومكعبات على شبكة بزاوية 30 درجة، وكل مكعب مظلل بثلاث درجات مسطحة: سطح علوي فاتح، وجانب متوسط، وجانب غامق

الرسم الأيزومتري طريقة لإظهار الأجسام ثلاثية الأبعاد بدون منظور: المحاور الثلاثة مرسومة بزوايا متساوية، والحواف الأفقية بزاوية 30 درجة، والخطوط المتوازية تبقى متوازية بدلاً من أن تلتقي في نقطة تلاشٍ. استخدمه المهندسون للرسومات الفنية، ويستخدمه المصممون للإنفوجرافيك والرسوم التوضيحية وعوالم الألعاب ومواقع التكنولوجيا. ويسمى غالباً 2.5D لأنه يبدو ثلاثي الأبعاد لكنه مرسوم بوسائل جرافيكية مسطحة.

سر العمل الأيزومتري الجيد قاعدة ضوء صارمة: اختر اتجاه الضوء مرة واحدة وأعط كل جسم نفس الدرجات المسطحة الثلاث، مثلاً سطح علوي فاتح، ووجه أيسر متوسط، ووجه أيمن غامق. كررها على كل مكعب ومبنى وشخصية فيبدو المشهد كله صلباً ومتسقاً. واكسر القاعدة مرة واحدة فينهار الإيهام. وقد اشتهرت لعبة الموبايل Monument Valley (2014) بهذا النوع من العوالم الأيزومترية الهادئة المظللة بدرجات مسطحة والمليئة بعمارة مستحيلة على طريقة إيشر.

الرسم الأيزومتري مثال جيد لما يدور حوله هذا المقال كله: العمق يُبنى من تخطيط القيم لا من التأثيرات. ثلاث درجات، واتجاه واحد، وأشكال نظيفة. وهو أيضاً تمرين ممتاز للطلبة: ارسم مكعباً أيزومترياً بسيطاً، ثم غرفة، ثم مدينة، مع الحفاظ على نفس القيم الثلاث في كل مكان.

التصميم ثلاثي الأبعاد اليوم: الريندر والموك أب والإضاءة الثلاثية

ريندر ثلاثي الأبعاد لزجاجة منتج في إعداد استوديو بثلاثة أضواء: الضوء الرئيسي، وضوء الملء، وضوء الحافة، والزجاجة المضاءة الناتجة بظلال ناعمة ولمعات نظيفة

اليوم يستطيع المصممون بناء مشاهد ثلاثية الأبعاد حقيقية في برامج مثل بلندر وسينما فوردي أو أدوات سابستانس من أدوبي، وأدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي تنتج صوراً ثلاثية الأبعاد في ثوانٍ. تُعرض العبوات في موك أب ثلاثي الأبعاد قبل طباعتها، وتستخدم البراندات شخصيات وحروفاً ثلاثية الأبعاد، وتعتمد إطلاقات المنتجات على ريندرات أكثر كمالاً من الصور أحياناً. لكن البرنامج لا يضيء المشهد بدلاً منك: يعطيك مصابيح افتراضية، والقواعد نفسها تنطبق.

نقطة البداية الكلاسيكية، المأخوذة من التصوير والسينما، هي الإضاءة الثلاثية. الضوء الرئيسي (Key light) هو الضوء الأساسي، غالباً بزاوية حوالي 45 درجة من الجانب ومن أعلى، ويحدد الاتجاه والظلال الأساسية. وضوء الملء (Fill light) على الجانب الآخر أضعف وأنعم، يرفع الظلال حتى لا تكون سوداء، والنسبة بين الرئيسي والملء تحدد درجة دراما الصورة. وضوء الحافة (Rim light) أو الضوء الخلفي يقع خلف الجسم ويرسم حافة ساطعة تفصله عن الخلفية.

أضف بيئة للانعكاسات، وأرضية لظل التلامس، واجعل اللمعات نظيفة وقليلة، فتبدأ زجاجة بسيطة في أن تبدو إعلاناً. ومع أدوات الذكاء الاصطناعي تساعدك نفس المعرفة على كتابة برومبتات أفضل والحكم على النتائج: إذا اختلفت اتجاهات الضوء، أو غاب الظل، أو انتشرت اللمعات في كل مكان، ستلاحظ ذلك فوراً. المصمم الذي يفهم الضوء يوجّه الآلة بدلاً من أن يقبل أي شيء تنتجه.

الضوء والظل في تصاميم السوشيال ميديا والكاروسيل

ست بوستات نموذجية للسوشيال ميديا: منتج لو كي تحت سبوت لايت واحد، واقتباس هاي كي بسيط، وأيقونة جريئة بظل طويل، وإعلان فكرته الظل، وإنفوجرافيك أيزومتري مسطح، وعنوان بحروف بارزة ثلاثية الأبعاد

في فيد السوشيال ميديا يكون الضوء من أسرع الطرق لإيقاف الإبهام. بوست لو كي، خلفية غامقة ومنتج واحد أو وجه واحد تحت سبوت لايت، يبرز وسط البوستات الساطعة المزدحمة ويبدو فاخراً. وبوست هاي كي، قيم فاتحة مع كلمة واحدة غامقة، يبدو منعشاً وهادئاً. وفكرة الظل، جسم بظل غير متوقع، تجعل الناس ينظرون مرتين. والإنفوجرافيك الأيزومتري المسطح يشرح العمليات بوضوح، والعناوين البارزة ثلاثية الأبعاد تبدو جريئة ومعاصرة.

خطط بناء القيم للحجم الصغير: البوست يُرى أولاً بحجم الصورة المصغرة، حيث لا تنجو إلا كتل الفاتح والغامق الكبيرة. اعمل اختبار النوتان، أو ضيّق عينيك، أو اعرضه بالأبيض والأسود. إذا لم يكن الموضوع الرئيسي هو أقوى تباين في هذا الحجم، فلن يُرى. وحافظ على اتجاه ضوء واحد عبر السلسلة حتى تبدو الحملة عائلة واحدة.

وفي الكاروسيل يمكن أن يصبح الضوء الخيط الذي يربط الشرائح. فكرة أحبها: مصدر الضوء يتحرك عبر الشرائح، من الفجر في الشريحة الأولى إلى الظهيرة في المنتصف إلى الغروب في النهاية، وتدور ظلال الأجسام معه فتدعو للسحب التالي. أو سبوت لايت يتنقل من تفصيلة إلى تفصيلة في منتج. وأياً كان ما تفعله، حافظ على نفس منطق الضوء ونفس خطة القيم من أول شريحة إلى آخر شريحة.

أخطاء شائعة في الضوء والظل

أربعة أخطاء: ظلال في اتجاهات مختلفة من مصدرين متخيلين للضوء، ودروب شادو أسود متسخ على خلفية ملونة، وجسم طافٍ بلا ظل تلامس، وتصميم كل قيمه نفس الرمادي المتوسط

مصادر ضوء غير متسقة. اللمعة تقول إن الضوء على اليسار، والظل يسقط ناحية اليسار أيضاً، وصورة المنتج الملصوقة بجوارها مضاءة من اليمين. قد لا يستطيع المشاهد أن يشرح ذلك، لكنه يشعر أن شيئاً مزيفاً. حدد اتجاه ضوء واحداً للتصميم كله، بما في ذلك الصور التي تضعها فيه.

ظلال سوداء ومتسخة. الدروب شادو الأسود الافتراضي بشفافية عالية يجعل كل شيء ثقيلاً ورخيصاً، فلوّن الظلال بلون الخلفية واجعلها ناعمة. غياب ظل التلامس. الأجسام بلا خط غامق حيث تلمس الأرض تطفو. ضوء منعكس ساطع أكثر من اللازم. يقسم الجسم ويجعله يبدو بلاستيكياً. ظلال في كل مكان. إذا ارتفع كل شيء، لا يرتفع شيء.

غياب خطة القيم. أكثر الأخطاء شيوعاً وخطورة: كل منطقة لها نفس القيمة المتوسطة، فيصبح التصميم رمادياً ولا شيء يقود العين. أو العكس: فواتح وغوامق قوية مبعثرة في كل مكان، فيصبح التصميم صاخباً. خطط لثلاث أو أربع قيم، وأعط واحدة منها معظم المساحة، واحتفظ بأقوى تباين لنقطة التركيز.

كيف تستخدم الضوء والظل في تصميمك: قائمة عملية

كارت فيه قائمة من سبع خطوات: اختر مسطحاً أو عميقاً، واختر مصدر ضوء واحداً، وخطط لثلاث قيم، وضع أقوى تباين عند نقطة التركيز، وأضف الظل الساقط وظل التلامس، ولوّن الظلال، واختبر بالأبيض والأسود

هذه هي الطريقة التي أتبعها وأدرّسها. 1. اختر مسطحاً أو عميقاً. هل يحتاج المشروع وضوحاً وقابلية للتكبير والتصغير (مسطح)، أم إحساساً بشيء حقيقي ومرغوب (3D)، أم مزيجاً؟ 2. اختر مصدر ضوء واحداً: اتجاهه ونعومته ولونه، حسب الحالة التي تريدها. 3. خطط القيم باسكتشات صغيرة جداً بثلاث قيم قبل أن تصمم التفاصيل.

4. ضع أقوى تباين عند نقطة التركيز، واترك التباين والحواف تنعم كلما ابتعدت عنها. 5. أضف الظل الساقط وظل التلامس حتى تجلس الأجسام على أسطحها، وتأكد أن كل ظل يتفق مع الضوء. 6. لوّن الظلال بلون الخلفية أو بدرجة باردة بدلاً من الأسود. 7. اختبر بالأبيض والأسود، وبتضييق العينين، وبحجم صغير، وإذا لم تُقرأ الرسالة فأصلح القيم لا الألوان.

الضوء والقيمة يربطان كل عناصر التصميم الأخرى: يعطيان الأشكال حجماً، ويكشفان الملمس، ويشكّلان المساحة البيضاء، وينظمان التسلسل البصري الموصوف في مبادئ التصميم. وإذا أردت مساعدة في براند أو حملة أو موقع أو لوحة تحتاج هذا النوع من الضوء، شاهد أعمالي أو تواصل معي.

المصطلحماذا يفعلأين تراه
الشكل ثنائي الأبعادمساحة مسطحة بعرض وارتفاع، تُقرأ فوراً وتصلح لأي حجمالأيقونات، واللوجوهات المسطحة، والبكتوجرام، والرسم المصري، والرسم المسطح
الجسم ثلاثي الأبعادحجم له عمق، يُصنع على السطح المسطح بالضوء والظلريندر المنتجات، والرسم، وموك أب العبوات، والحروف ثلاثية الأبعاد
اللمعةأسطع نقطة، انعكاس لمصدر الضوء، وأقوى جاذب للعينالعيون، والزجاج، والمعدن، واللؤلؤة، وزجاجة في إعلان
الظل الأساسيأغمق شريط على الجسم حيث ينحرف عن الضوءكل جسم مستدير، وهو مفتاح الحجم
الضوء المنعكسضوء مرتد إلى جانب الظل، يبقى أغمق من الجانب المضاءأسفل الكرة أو الذقن
الظل الساقطيثبّت الجسم ويُظهر اتجاه الضوء والوقتصور المنتجات، وارتفاع عناصر الواجهة، وإعلانات فكرة الظل
القيمةدرجة الفاتح والغامق بغض النظر عن اللون، الهيكل الخفياختبار الأبيض والأسود، وتباين النص، واسكتشات النوتان
هاي كي / لو كيقيم فاتحة في الغالب (خفيف) أو غامقة في الغالب (درامي)براندات العناية / إعلانات الفخامة وبوسترات الأفلام
الكياروسكورو / التينيبريزمتباين قوي بين الفاتح والغامق، سبوت لايت في الظلامكارافاجيو، والفيلم نوار، ولقطات المنتجات الدرامية
الضوء الحاد / الناعممصدر صغير وظلال واضحة / مصدر كبير وظلال متدرجةالبوسترات الرياضية / براندات التجميل والبراندات الفاخرة
المنظور الجويالأشياء البعيدة أفتح وأكثر زرقة وأقل تبايناًالمناظر المسطحة بطبقات، وخلفيات الهيرو المموهة
الارتفاعحجم الظل ونعومته يوضحان كم يطفو عنصر الواجهةالكروت والقوائم ونوافذ الحوار في ماتيريال ديزاين
الضوء والظل والقيمة: أهم المصطلحات، وماذا يفعل كل منها، وأين تراه

الضوء والظل في التصميم: أسئلة شائعة

ما الفرق بين 2D و 3D في التصميم؟

التصميم ثنائي الأبعاد (2D) له بعدان، العرض والارتفاع، فهو مكون من أشكال مسطحة مثل الأيقونات واللوجوهات المسطحة والرسم المسطح. والتصميم ثلاثي الأبعاد (3D) يضيف العمق، فيُظهر أجساماً لها حجم مثل المنتجات والكرات والمباني. وعلى الورق أو الشاشة يكون الـ 3D إيهاماً يُصنع أساساً بالضوء والظل والقيمة، مع المنظور والتداخل.

ما الفرق بين الشكل والجسم؟

الشكل مساحة مسطحة ثنائية الأبعاد لها حد خارجي، مثل الدائرة والمربع والمثلث. والجسم هو نسخته ثلاثية الأبعاد التي لها حجم: الكرة والمكعب والمخروط. وفي الرسم والتصميم يتحول الشكل إلى جسم عندما تضيف ضوءاً وظلاً يتبعان سطحه.

لماذا الضوء والظل مهمان في التصميم؟

الضوء والظل يصنعان إيهام العمق والحجم، ويُظهران اتجاه الضوء ووقت اليوم، ويحددان الحالة، ويفصلان العناصر، ويقودان العين. وأقوى تباين في القيمة في التصميم هو المكان الذي ينظر إليه الناس أولاً، لذلك فالضوء والظل أيضاً أدوات للتسلسل البصري والتركيز.

ما هي القيمة في الفن والتصميم؟

القيمة هي درجة فتاحة أو غماقة اللون أو المساحة، من الأبيض إلى الأسود، بغض النظر عن نوع اللون. القيمة تصنع الحجم والعمق والتباين. واختبار جيد هو عرض التصميم بالأبيض والأسود: إذا ظل مقروءاً بوضوح فبناء قيمه قوي.

ما أجزاء الضوء والظل على الجسم؟

على الجانب المضاء توجد اللمعة والضوء ونصف الظل. وعلى جانب الظل يوجد الظل الأساسي، وحافته خط الانتقال، ثم الضوء المنعكس. وعلى السطح تحته يوجد الظل الساقط، ويكون أغمق ما يكون حيث يلمس الجسم الأرض (ظل التلامس).

كيف أعمل دروب شادو واقعياً في الجرافيك ديزاين؟

استخدم اتجاه ضوء واحداً ثابتاً، واجعل الظل يسقط بعيداً عن الضوء قليلاً، واستخدم بلوراً ناعماً، ولوّنه بنسخة أغمق من لون الخلفية بدلاً من الأسود الخالص، واجعل الشفافية منخفضة. ولمزيد من الواقعية اجمع بين ظل تلامس صغير وأغمق وظل محيط أكبر وناعم جداً.

شارك المقال

اترك تعليقاً

لن يتم نشر بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة عليها علامة *